Kahoot, Quizizz atau Socrative? Penggunaan Student Response System (SRS) di kelas pelatihan

Penulis: Swestika Swandari, S.Si, M.Pharm, Apt

Anda ingat kuis televisi Who Wants to Be a Millionaire yang tayang sekitar 15 tahun lalu? Pada saat Babak Fastest Finger First (Adu Tepat dan Cepat) atau Ask the Audiens, penonton menggunakan alat seperti remote control untuk menjawab pertanyaan dari Tantowi Yahya, sang pemandu acara. Teknologi itulah yang dimaksud dengan audience response system yaitu sistem yang membangun interaksi antara presenter dan audiensnya. Dalam konteks dunia pendidikan, Audience Response System biasa juga disebut Student Response System (SRS).

Sistem ini pada awal perkembangannya memadukan hardware wireless dengan software presentasi dan remote audiens, yang biasa disebut clicker. Alat clicker terhubung dengan perangkat lunak pada PC yang terhubung ke sistem overhead proyektor. Teknologi tersebut kemudian berkembang, respon audiens kemudian dapat menggunakan telepon dan melalui website. Perkembangan sistem ini kita lihat melalui kuis televisi, ajang-ajang pencarian bakat, jejak pendapat politik dan berbagai jenis survey. Polling terkadang dilakukan melalui sms dengan mengirimkan kode tertentu ke sebuah nomor dengan tarif premium. Akan tetapi, penggunaan alat, software dan clicker cenderung menyulitkan pengguna karena biaya pengadaan alat yang mahal dan pemeliharaan yang tidak mudah (Dervan, 2014).

Saat ini, teknologi respon audiens yang beredar di pasaran tidak memerlukan perangkat atau alat tertentu, tetapi merupakan sebuah aplikasi polling mengandalkan akses internet dan berbasis data clouds. Presenter dapat memilih aplikasi yang berbayar atau open-source dan audiens dapat mengakses melalui ponsel, perangkat tablet maupun komputernya yang terkoneksi jaringan internet. Hasilnya dapat dipantau secara langsung. Tulisan ini akan membahas manfaat penggunaan teknologi berbasis data clouds tersebut di dunia pendidikan dan akan membandingkan fitur dari 3 aplikasi SRS bidang pendidikan yang cukup populer di dunia maya yaitu Kahoot, Quizizz dan Socrative.

Pemanfaatan SRS di dalam kelas sangat beragam sebagai bagian dari proses pembelajaran aktif. Ketiga aplikasi yang disebutkan di atas digunakan oleh pengajar berbagai jenjang, dari mulai sekolah dasar hingga universitas. Sistem ini dapat digunakan untuk memantau kehadiran peserta, melaksanakan kuis di tengah materi, melakukan survei cepat, melakukan penelitian tindakan kelas dan bahkan melakukan asesmen bagi peserta. Fasilitator hanya tinggal membuat serangkaian soal dalam aplikasi yang dia pilih kemudian meminta peserta untuk mengaksesnya. Hasil jawaban peserta dapat diamati oleh fasilitator lewat aplikasi tersebut. Jawaban soal yang berbentuk pilihan berganda dapat segera secara otomatis dinilai oleh aplikasi sehingga memudahkan fasilitator.

Dalam pelatihan, SRS dapat digunakan saat di tengah pembelajaran sebagai sarana umpan balik. Fasilitator dapat mengkonfirmasi pemahaman setiap peserta secara langsung dan segera mendapat respons waktu nyata. Dengan cara ini fasilitator dapat segera mengidentifikasi kesalahan dalam proses pembelajaran, misal peserta yang salah pengertian dalam suatu materi. Proses umpan balik ini juga dapat disajikan secara visual di layar dan dapat dilihat oleh semua peserta sehingga memfasilitasi diskusi dalam kelas mengenai berbagai jawaban yang diberikan. Selain itu, fasilitator dapat menyesuaikan kecepatan mengajar dan mengidentifikasi peserta yang memerlukan perhatian yang lebih dari yang lain.

SRS juga akan mendorong collaborative learning karena kuis, tugas ataupun hanya pertanyaan singkat dari pengajar dapat dikerjakan secara individu atau juga dalam tim. Dengan bekerja secara individu untuk mengerti permasalahan berdasarkan teori dan berkolaborasi membagi pemahaman dengan peer (Awedh dkk, 2014).

SRS juga adalah cara yang efektif untuk meningkatkan proses asesmen di dalam kelas (Hall, dkk, 2015), baik evaluasi formatif oleh fasilitator maupun evaluasi sumatif oleh penyelenggara pelatihan. Evaluasi yang dilakukan secara online ini efektif karena sistem ini mampu mengolah dan melakukan grading secara otomatis. Evaluasi pelatihan jarak jauh juga dapat menggunakan

Pada pelatihan jangka panjang, SRS berpotensi mendorong motivasi peserta untuk belajar terus menerus karena peserta terpacu untuk mempersiapkan diri sebelum materi. Riset pada level universitas menunjukkan meningkatnya kehadiran peserta, meningkatkan jumlah nilai A, mencegah drop atau gagal di kelas, meningkatkan waktu retensi pengetahuan dan secara umum kenaikan nilai kelas pada penggunaan SRS (Dervan, 2014).

Secara umum, SRS bermanfaat untuk meningkatkan pengalaman belajar peserta dengan memperkuat keterlibatan peserta di dalam proses pembelajaran (Chaiyo dkk, 2017). Perhatian peserta akan tercurah kepada proses pembelajaran karena akan ada proses umpan balik melalui SRS. Selain itu pemberian kuis secara individu dan berkelompok melalui SRS juga bisa meningkatkan suasana ceria dan interaksi dalam kelas (Beatty, 2004).

Seperti yang disebutkan sebelumnya, ada banyak aplikasi yang ditawarkan untuk mendapatkan respon audiens di suatu forum, baik berbayar maupun tidak. Google forms adalah contoh aplikasi yang paling mudah kita akses karena akun Google yang dimiliki oleh sebagian besar pengguna internet. Akan tetapi, untuk jenis edukasi, tiga aplikasi berikut ini yaitu Kahoot, Quizizz dan Socrative, tergolong aplikasi yang cukup populer di dunia internet.

Kahoot

Dari tampilannya, Kahoot meninggalkan kesan fun dan menarik seperti tampilan games. Kahoot ditujukan untuk mendorong proses recall secara cepat dengan pengaturan timernya dan cenderung bersifat kompetitif baik secara individu maupun tim. Sebagai salah satu aplikasi yang populer, Kahoot memiliki banyak bank soal. Aplikasi Kahoot terus berinovasi, saat ini ada mode kuis Jumble yang memungkinkan teacher untuk menulis pertanyaan sekuensing dan Mode Hantu memberikan kesempatan bagi siswa untuk bermain melawan skor lama mereka atau siswa dari kelas lain. Keunggulan lain Kahoot adalah dapat memasukkan video dalam kuis yang dibuat.

Quizizz

Aplikasi ini juga membuat kesan tampilan seperti games, bahkan ada avatar, musik atau meme yang tersedia. Quizizz memiliki banyak fitur yang sama dengan Kahoot, tetapi menambahkan beberapa elemen lagi. Quizizz dapat diatur untuk menggunakan timer atau mematikannya sehingga kuis juga dapat ditugaskan untuk siswa di luar kelas sebagai penilaian formatif. Hasil kuis dapat diunduh dalam bentuk file excel.

Socrative

Tampilan socrative sangat berbeda dengan kedua aplikasi di atas, terlihat profesional. Socrative juga memungkinkan pertanyaan jawaban pendek meskipun Anda harus memeriksanya secara manual. Menu Space Race digunakan jika ingin kuis dalam grup seperti cerdas cermat. Socrative adalah aplikasi dan alat berbasis web yang memungkinkan Anda membuat kuis, terdapat tiket keluar, dan bisa hanya memiliki satu pertanyaan.

Berikut ini ringkasan perbandingan ketiga aplikasi SRS tersebut.

Faktor pembanding

Kahoot

Quizizz

Socrative

Perlu akun untuk mengelola kuis/ permainan

Ya

Tidak

Ya

Perlu akun untuk membuat dan menyimpan

Ya

Ya

Ya

Q dan A muncul di satu layar

TIDAK

Ya

Ya

Menu Lebih dari satu jawaban benar

Ya

Tidak

Ya

Dapat menyertakan gambar

Ya

Ya

Ya

Pilihan untuk mondar-mandir atau berjangka waktu

Ya

Ya

Ya

Timer saat mengerjakan soal

Mulai dari 5-120 detik.

Timer dapat dimatikan

Tidak ada timer

Kompetitif

Ya

Ya

Ya

Papan peringkat

Tersedia untuk lima besar.

Ya, tetapi mungkin dimatikan

Tidak.

Dapat mengajukan Pertanyaaan dengan jawaban singkat

Tidak

Tidak

Ya

Memiliki tiket keluar siap pakai yang dapat digunakan

Tidak, tapi dapat dibuat

Tidak, tapi dapat dibuat

Ya

Dapat mencari game / kuis yang dibuat oleh orang lain

Ya

Ya

Tidak, tetapi dapat impor kuis menggunakan file excel

Dapat mengacak pertanyaan dan jawaban

Ya

Ya

Ya

Umpan balik jawaban

Jawaban yang benar diberikan

Dapat mengatur untuk menampilkan jawaban benar atau tidak, dan menggunakan meme.

Dapat diatur dan teacher dapat menulis umpan balik yang unik untuk setiap pertanyaan.

Laporan

Dapat Diunduh

Dapat diunduh atau dilihat secara online

Dapat diunduh atau dilihat secara online

Memiliki aplikasi iOS dan Android

YA, iOS & Android

YA, hanya iOS

YA, iOS & Android

Memiliki akun GRATIS

Ya

Ya

Ya

Menu HELP tersedia

Ya

Ya

Ya

Sebagai kesimpulan, SRS dapat digunakan untuk sarana umpan balik, alat untuk proses evaluasi peserta, serta mendukung collaborative learning dan e-learning. Pemanfaatan SRS dapat membantu seorang fasilitator untuk meningkatkan konsentrasi, keterlibatan, motivasi dan pengalaman belajar peserta dalam proses pembelajaran. Kahoot, Quizizz dan Socrative adalah contoh tiga aplikasi SRS yang dapat digunakan oleh widyaiswara dan fasilitator pelatihan. Pemilihan aplikasi SRS dapat disesuaikan antara fitur yang tersedia dengan kebutuhan fasilitator dan peserta.

Pustaka

Beatty, Ian. "Transforming Student Learning with Classroom Communication Systems," Educause Center for Applied Research Research Bulletin. Volume 2004, Issue 3 (February 3, 2004), p. 5. Dapat diakses di http://www.educause.edu/ir/library/pdf/ERB0403.pdf.

Chaiyo, Yanawut, and Ranchana Nokham. "The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system." Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), International Conference on. IEEE, 2017

Dervan, Paul. “Increasing in-class student engagement using Socrative (an online Student Response System)”. AISHE-J Volume 6, Number 3 (Autumn 2014), Dapat diakses di

http://ojs.aishe.org/aishe/index.php/aishe-j/article/view/180/283

Awedh, Muhammad, Ahmed Mueen, Bassam Zafar, Umar Manzoor. “Using Socrative and Smartphones for the support of collaborative learning”. International Journal on Integrating TechNology in Education (IJITE) Vol.3, No.4, December 2014. Dapat diakses di https://arxiv.org/pdf/1501.01276.pdf

Hall, Jeffrey, Lucy Bush, and Gregory Chamblee. "A Comparison of Web 2.0 Assessment Tools." Society for Information Technology & Teacher Education International Conference. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2015.